Site map Contact us Home
   
Ghid practic
  Instruire online  
Modificarea unui proiect
 
     
22. Selectarea unui obiect    
23. Selectarea mai multor obiecte    
24. Deselectarea obiectelor    
25. Selectarea mai multor obiecte cu ajutorul comenzii lasso    
26. Mutarea obiectelor selectate    
27. Rotirea obiectelor selectate    
28. Alte operatii cu obiectele selectate    
29. Schimbarea inaltimii obiectului "Window 1..."    
30. Schimbarea culorii peretilor    
31. Alte operatii    

 


Cuprins
MODUL 1:
Deschiderea unui proiect existent
   

MODUL 2:
Crearea unui proiect nou

   
MODUL 3 :
Modificarea unui proiect
 

In acest modul veti invata functiile de editare ale programului KitchenDraw care sunt folosite pentru a modifica un proiect. Punerea lor in practica, se va baza pe proiectul EXEMPLE 1 din modulul 1.
Va rugam deschideti proiectul EXEMPLE 1 dupa modelul descris in sectiunea 2 a modulului 1.

Inainte de a realiza orice operatie pe obiectele din proiect (mutare, rotatie, copiere, etc.), acestea trebuiesc mai intai selectate.

22. Selectarea unui obiect

Selectati de exemplu o masa. Pentru a face acest lucru:

  1. Pozitionati cursorul mouseu-lui pe dreptunghiul care simbolizeaza masa,
  2. Apasati butonul stang al mouse-ului pana cand obiectul dorit este marcat cu mici patratele negre care clipesc.

Daca, cateva obiecte sunt una deasupra celeilalte, primul click va selecta obiectul cel mai de sus, urmatorul click va selecta obiectul de sub cel mai de sus(daca cursorul nu s-a miscat intre cele doua clickuri), si asa mai departe.

Puteti selecta obiecte in acelasi mod in vizualizarea elevata sau in perspectiva.

Metoda precedenta nu poate fi folosita pentru selectarea mai multor obiecte, doar unul singur, deoarece primul obiect va fi deselectat cand urmatorul este selectat.
Pentru selectarea mai multor obiecte:

  1. Apasati tastra SHIFT si tineti-o apasata,

  2. Aduceti cursorul peste unul dintre scaune,

  3. Dati click succesiv pana cand obiectul selectat este cel dorit,

  4. Repetati pasi 2 si 3 pentru toate obiectele ce vor fi selectate,

  5. Lasati tasta SHIFT.

Selectati scaunele folosind aceasta metoda apoi setul de gustari in adaos pe langa masa deja selectata.

Observati ca ultimul obiect selectat palpaie pe cand restul obiectelor sunt selectate mici patrate negre: este obiectul activ care este activ, numele lui, dimensiunile si altitudinea indicata in bara de statut in partea de jos a ferestrei KitchenDraw.
Comenzile din meniu Obiect se aplica numai la obiectul activ deoarece ele se aplica numai unui obiect pe rand.

24. Deselectarea obiectelor

Daca doriti ca nici unu obiect sa nu fie activ selectat:

  • Aduceti cursorul in afara tuturor obiectelor,

  • Dati click.

Atentie daca scena are o podea (si/sau un tavan), nu trebuie sa dati click in afara ei/lui; este de ajuns sa dati click la mai mult de 35 de cm de margini.

25. Selectarea mai multor obiecte cu ajutorul comenzii lasso

Pentru selectarea tuturor obiectelor care sunt in intregime localizate in zona scenei:

  • Trasati un dreptunghi care sa acopere zona care contine obiecetle ce vor fi selectate.
    pentru a face aceasta, plasati cursorul in unul dintre colturile zonei pe care ati ales-o, apasati butonul din stanga al mouse-ului si tinetil apasat, mutati cursorul in coltul opus a zonei dorite si lasati butonul mouse-ului.

Folositi aceasta metoda sa selectati masa si scaunele.

26. Mutarea obiectelor selectate

Odata ce ati selectat un set de obiecte, sunt multe moduri de miscarea lor.

Pentru desfasurarea actiunii cu ajutorul mouse-ului

    1. Aduceti cursorul peste obiectele selectate,

    2. Apasati butonul din stanga al mouse-ului si tineti-l apasat,

    3. Trageti cursorul in locul unde doriti sa plasati obiectele selectate. Observati ca cursorul se transforma intr-o mica mana deschisa si ca siluetele obiectelor selectate se muta odata cu ea.

      Observatie Este posibil sa rotati siluetele cu pasi de 45 de grade la dreapta in timpul mutarii prin apasarea butonului din dreapta a mouse-ului (in timp ce butonul din stanga al mouse-ului este apasat).

    4. Lasati butonul din stanga al mouse-ului atunci cand obiectele ajung la pozitia dorita.

Pentru desfasurarea actiunii cu ajutorul unei valori specificare intr-o directe data:

  1. Alegeti Selection | Move sau apasati pe pictograma

O cruce mica apare langa cursor.

    2. Indicati directia mutarii fara sa va faceti griji despre valoare in acest moment. Pentru a face aceasta:

  1. Plasati cursorul pe un punct magnetic al scenei pentru a selecta originea mutarii (ca exemplu un colt al obiectelor selectate),
  2. Apasati butonul din stanga al mouse-ului si tinetil apasat,
  3. Aduceti pointer-ul mouse-ului pe un alt punct magnetic al scenei. Segmentul elastic ce apare specifica directia de mutare
  4. Lasati butonul din stanga al mouse-ului.
    Casuta de dialog Distanta apare. Contine marimea segmentului elastic.

    3. Inlocuiti marimea cu valoarea necesar pentru aceasta miscare,

    4. Dati click pe " OK ", sau apasati tasta ENTER pentru validarea miscarii.

Apoi, obiectele selectate se muta dupa distanta specificata.

Pentru desfasurarea unei ajustari:

  1. Alegeti Selection | Move sau apasati pe pictograma .
    O cruce mica apare langa pointer-ul mouse-ului.
  2. Aduceti pointer-ul mouse-ului in punctul originar al mutarii (in general un punct pe marginea unuia dintre obiectele selectate),
  3. Apasati pe butonul din stanga al mouse-ului si tinetil apasat,
  4. Aduceti pointer-ul mouse-ului la destinatia punctului de mutare,
  5. Lasati butonul din stanga al mouse-ului.
    Casuta dialog Distanta apare pe ecran. Contine marimea mutarii.
  6. Dati click pe " OK ", sau apasati tasta ENTER pentru a valida mutarea.
  7. Apoi, obiectele selectate se muta in asa fel ca punctul de origine devine cel de destinatie.

27. Rotirea obiectelor selectate

Odata ce ati selectat un set de obiecte, sunt numeroase metode de a le roti.

Pentru a roti obiectele selectate la 90 de grade spre dreapta:

Alegeti Selection | Rotate 90° sau apasati pe pictograma .

 

Pentru a roti obiectele selectate la un unghi specificat:

  1. Alegeti Selection | Rotate sau apasati pe pictograma .
    O sageata rotunda apare langa pointer-ul mouse-ului.
  2. Plasati pointer-ul mouse-ului pe punctul ce reprezinta pivotul rotatiei,
  3. Apasati pe butonul din stanga al mouse-ului si tineti-l apasat,
  4. Mutati pointer-ul mouse-ului intr-un alt punct in scopul de a defini punctul de referinta al rotatiei,
  5. Lasati butonul din stanga al mouse-ului.
  6. Mutati pointer-ul mouse-ului cu scopul de a defini unghiul necesar de rotatie,
  7. Dati click pe butonul din stanga al mouse-ului cand silueta obiectului selectat pare a fi corect directionat,
    Casuta de dialog Unghi apare continand valoarea unghiului de rotatie.
  8. Modificati valoarea unghiului daca doriti sa setati o valoare precisa,
  9. Dati click pe " OK ", sau apasati tasta ENTER pentru a valida rotatia.

Alte operatii pot fi desfasurate cu obiectele selectate.

Pentru a sterge obiectele selectate:

  • Alegeti Editare | Stergere sau apasati tasta DEL.

Pentru a ascunde obiectele selectate:

  • Alegeti Selection | Hide sau apasati pe pictograma .
Obiectele ascunse nu mai sunt vizibile in vizualizarile realistice sau in iesirile printate, dar ele raman prezente in tabelul de preturi (daca sunt pretuite). Aceasta functie este folositoare pentru a ascunde un perete sau obiecte care mascheaza o parte din scena ce trebuie sa fie vizibile.

Pentru a arata obiectele selectate:

  • Alegeti Selection | Show sau apasati pe pictograma .
Pentru a deschide usile obiectelor selectate
  • Alegeti Selection | Open sau apasati pe pictograma .

Majoritatea cabinetelor pot di deschise cu scopul de a vedea echipamentul interior. Deschiderea unui cabinet sau mai multe poate da mai multa viata vizualizari in perspectiva.

Pentru a inchide usile obiectelor selectate

  • Alegeti Selection | Close sau apasati pe pictograma .
Pentru a rasturna (simetriza) obiectele selectate
  1. Alegeti Selectie | Simetric sau apasati pe pictograma   .
    Doua triunghiuri mici vor aparea langa pointer-ul mouse-ului.
  2. Plasati pointer-ul mouse-ului pe originea punctului al segmentelor care va defini axa de simetrie,
  3. Apasati butonul din stanga al mouse-ului si tineti-l apasat,
  4. Plasati pointer-ul mouse-ului pe punctul de destinatie al segmentului care va defini axa de simetrie,
  5. Lasati butonul din stanga al mouse-ului.

Observatie: cabinetele isi schimba directia fitingului de usi si ca numerele de referinta sau schimbat.
Aceasta functie de simetrie va fi in special utila daca folositi KitchenDraw pentru a creea un punct de vanzare sau un stand de prezentare.

Inaltimea obiectului " Window 1 tilting casement " este una dintre atributele sale precum si adancimea, latimea, altitudinea, culoarea, etc.
Atributele obiectelor pot fi modificate in orice timp in felul urmator:
  1. Selectati obiectul " Window 1 tilting casement " folosind metoda descrisa in sectiunea 22,
  2. Alegeti Object | Attributes sau apasati pe pictograma .
    Casuta dialog Atribute apare. Daca mai multe obiecte sunt selectate, casuta contine atributele ultimului obiect selectat ex: obiectul activ (obiectul care flicare).
  3. Inlocuiti inaltimea indicata in zona text “ Inaltime ” cu noua valoare in milimetri.
  4.  Dati click pe " OK ", sau apasati pe tasta ENTER pentru a valida modificarea.  
Atributele unui obiect depind de tpiul obiectului. Desi, casuta dialog Atribute corespunzatoare unui perete va fi diferenta de cea a unei mobile sau a unei dimensiuni.

Aici sunt intelesurile unor atribute care mai necesita explicatii:

Pereti

  • Inaltime de: inaltimea originii peretelui.
  • Inaltime de sfarsit: inaltimea partii de sus a peretelui care ar trebuii sa fie diferita de     “ Inaltimea de inceput ” in cazul unui perete “ curgator ”
Cabinete
  • Descriere: descrierea detailiata a unui obiect care poate fi modificat daca autorizatia a fost data din casuta dialog Configuratie | Evaluare pret | Optiuni.

  • Rubrica: tabela de preturi la care apartine.

  • Marca: specifica daca obiectul trebuie sa detina o eticheta cu un numar sau o referinta (pentru vizualizarea in plan sau elevata.

  • Facturat: daca aceasta casuta este bifata, obiectul nu v-a aparea in tabela de preturi desi are un pret. Aceasta casuta face posibil sa folositi un obiect cu pret pur decorativ.

  • Detalii: specifica daca detaliile grafice ale obiectului trebuie sa fie reprezentate; de exemplu, picioarele unui cabinet.

  • De comandat: daca aceasta casuta este bifata, obiectul va fi reprezentat in tabela de preturi si in estimare dar nu v-a fi prezent in orice ordin de plata de la producatori. Care poate fi justificat daca obiectul este in stoc.

30. Schimbarea culorii peretilor

Culoarea unui perete in perspectiva este un atribut. Sa vedem cum sa modificam culoarea obiectului si sa il aplicam altor obiecte.

  1. Selectati unul dintre peretii din scena,
  2. Alegeti Obiect | Atribute sau apasati pe pictograma ,
  3. Dati click pe butonul “ Modifica… ” corespunzator  la “ Culoare in perspectiva ”,
    Casuta dialog Culoare apare.
  4. Definiti culoarea care doriti folosind casuta de test sau tiparind  valorile RGB.

    Observatie : daca doriti sa aplicati o culoare texturata la perete, puteti sa o alegeti in casuta combo “ Textura ”. Texturile care detin * sunt colorabile.
  5. Validati casuta dialog Culoare,
  6. Dati click pe butonul “ Salv. ca prestabilit ” localizat in zona “ Stil ” daca doriti ca noua culoare sa devina predefinita pentru urmatorii pereti.
  7. Alegeti " Tot " in casuta combo " Pune stil " pentru a aplica aceasta culoare tuturor peretilor din scena.
  8. Dati click pe " OK ", sau apasati tasta ENTER pentru a valida schimbarea culorii.

Observatie daca doriti sa schimbati culoarea mai multor pereti dar nu toti, mai intai trebuie sa selectati acesti pereti, schimbati culoarea ultimului perete selectat (obiectul activ) urmand pasii de mai sus, apoi alegeti “ Selectie ” din casuta combo “ Pune stil ” inainte de validare casutei dialog Atribute.

31. Alte operatii

Operatii suplimentare pot fi realizate pe un obiect activ.

Pentru a include sau nu cateva componente asociate cu obiectele active:

  1. Alegeti Obiect | Componente.
    Casuta dialog Componente va da posibilitatea sa setati ca prezentele sau absentele componente (obiecte) care sunt asociate cu obiectul activ.
  2. Bifati casutele corespunzatoare componentelor care doriti sa le faceti prezente (vizibile in KitchenDraw) si debifati componentele care doriti sa le faceti absente (invizibile in KitchenDraw)
  3. Dati click pe " OK ", sau apasati pe tasta ENTER pentru a valida alegerea.
     
Anumite obiecte, cand sunt plasate, implica automat instalarea altor obiecte care sunt asociate cu ele. De exemplu, o fereastra implica instalarea unei poze “landscape” de fundal, un proiector simuland soarele, etc. Unele componente sunt amplasate implicit si altele nu, dar pot fi la fel de usor prin bifarea casutei la care corespunde din casuta dialog Componente.

Pentru a schimba finisarile (modele frontale, culori, manere, etc.) obiectului activ:

  1. Alegeti Obiect | Finisari
    Casuta dialog Finisari va dispune alegerea modelului frontal (daca obiectul depinde de un model) la fel ca si culori si de tipul de maner.
  2. Daca, casuta combo " Model frontal " nu este gri, schimbati modelele frontale daca doriti,
  3. Alegeti din lista de alegeri  ce doriti sa atribuiti la finisararea selectata din casuta lista “ Finisari si optiuni ”.
  4. Repetati pasul 3 pentru toate finisarile sau optiunile care doriti sa le schimbati,
  5. Daca doriti sa aplicati aceste noi finisari la alte obiecte la scena:
    • Alegeti " Tot " din casuta combo " Pune finisari " pentru a aplica aceste finisari la toate obiectele scenei apartinand aceleiasi famili ca a obiectului activ.
    • Sau, alegeti " Identic " pentru a aplica aceste noi finisari pentru toate obiectele scenei apartinand aceleiasi famili si avand aceleasi finisari ca cele ale obiectului activ. Aceasta este folositoare daca scena are obiecte din aceasi familie dar nu cu modele sau finisari diferite.
    • Sau, alegeti " Selectie " pentru a aplica aceste noi finisari la toate obiectele selectate ale scenei apartinand la aceaiasi familie ca si obiectul activ.
  6. Dati click pe " OK ", sau apasati pe tasta ENTER pentru a valida alegerea.

Pentru a vedea cum pretul de vanzare al obiectului activ se calculeaza:

  • Alegeti Obiect | Preturi
    Casuta combo Preturi va arata numerosii pasi ai calculului pretului de vanzare al obiectului activ si sa aplice conditiile de facturare (aprecieri pentru adaptari, deprecieri pentru obiecte expuse, reduceri date de vanzator, etc).

Aplicarea de conditii speciale pe pretul de vanzare a obiectelor active:

  • Alegeti Obiect | Termeni speciali
    Casuta dialog Termeni speciali va lasa sa aplicati termeni speciali la pretul de vanzare al obiectului activ, cum puteti cu casuta dialog Preturi dar cu mai multa discretie cu respect pentru client(daca sunt pe langa dumneavoastra cand folositi KitchenDraw).

 

KitchenDraw
Harta site | Contact | Pagina principala

Copyright © 2004 KitchenDraw. Toate drepturile rezervate. Pentru intrebari si sugestii
referitoare la acest site va rugam sa ne contactati la: webmaster@naposoft.ro
Conditii de utilizare    Declaratie de confidentialitate